Δωρεάν Μετακίνηση Ανέργων στα ΜΜΜ του ΟΑΣΑ.

rejoin swse tin prigkipissa arthro

Παιχνίδια; Στη δουλειά; Ερωτήσεις συνοδευόμενες από έκφραση απορίας και έκπληξης. Κάπως έτσι αντιδρούν οι περισσότεροι όταν ακούσουν για το “gamification”. Η αντίδραση αυτή προξενείται κυρίως από την λανθασμένη αντίληψη του όρου αυτού η οποία τείνει να ταυτίζει το παιχνίδι με τη μηχανική των παιχνιδιών.

Άρα τι είναι το gamification;
Gamification είναι η εφαρμογή τεχνικών και η χρήση στοιχείων παιχνιδιών σε παραγωγικές διαδικασίες. Για να επιτευχθεί αυτό χρησιμοποιούνται αυτά τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που τα κάνουν διασκεδαστικά και ενίοτε "εθιστικά". Φέρτε στο μυαλό σας για παράδειγμα applications που σας επιβραβεύουν όταν ακολουθείτε επιτυχώς ένα πρόγραμμα διατροφής/γυμναστικής. Απώτερος σκοπός είναι η προώθηση συγκεκριμένων συμπεριφορών τόσο από τους καταναλωτές όσο και από τους εργαζόμενους μιας εταιρείας. Ενώ σαν όρος έχει νηπιακή ηλικία, τέτοιες τεχνικές χρησιμοποιούνται εδώ και πολλά χρόνια από τις εταιρείες κυρίως στον τομέα των πωλήσεων. Ωστόσο, στη σημερινή, ψηφιακή, μονίμως διασυνδεδεμένη καθημερινότητά μας, η δυναμική του gamification αρχίζει και παρεισφρέει ολοένα και σε περισσότερες εταιρικές δραστηριότητες.


Γιατί είναι τόσο σημαντικό;
Σύμφωνα με αναλυτές της Gartner, μέχρι το 2014 το 70% των Global 2000 Companies  θα χρησιμοποιεί τουλάχιστον ένα gamified application, μέχρι το 2015 το 50% των εταιρειών που διαχειρίζονται διαδικασίες καινοτομίας θα τις έχουν κάνει gamify, ενώ μέχρι το 2016 προβλέπεται αύξηση του μεγέθους της αγοράς των gamified solutions από $240 εκ. που είναι σήμερα στα σχεδόν $3 δις. Τα νούμερα αυτά είναι μεν εντυπωσιακά αλλά δεν πρέπει να αποτελέσουν την αποκλειστική αιτία για να επενδύσει μια εταιρεία σε αυτό. Ο λόγος για τον οποίο θα έπρεπε να το κάνει είναι γιατί καταφέρνει να "παντρεύει" μια τάση και μια ανάγκη της εποχής μας, τα big data και την παρακίνηση. Η παρακίνηση τόσο των εργαζομένων όσο και των (εν δυνάμει) πελατών απαιτεί τη συνδυασμένη εκμετάλλευση του μεγάλου όγκου δεδομένων και της συμπεριφορικής επιστήμης. Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, λόγω του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού που χρησιμοποιεί εδώ και δεκαετίες, κατέχει πλέον την ικανότητα της επιτυχούς σύζευξης αυτών των δύο.

Τα videogames έχουν την ικανότητα να διατηρούν για μεγάλο χρονικό διάστημα την εμπλοκή και το ενδιαφέρον των χρηστών, να ξεδιπλώνουν τις δημιουργικές πτυχές τους, να προτρέπουν την εναλλακτική σκέψη για την επίλυση προβλημάτων ακόμη και να αναπτύσσουν σχέσεις μεταξύ τους. Επίσης αξιοποιούν τον όγκο των δεδομένων που παράγεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για την επίτευξη όσων αναφέρθηκαν προηγουμένως. Η νοοτροπία λοιπόν πίσω από ένα παιχνίδι  βλέπουμε ότι δεν έχει τόσες διαφορές από αυτή που θα θέλαμε να οδηγεί τις ενέργειες των εργαζομένων μιας εταιρείας ή των πελατών της. Ενδογενείς παρακινητικοί παράγοντες όπως οι ανάγκες προσωπικής ολοκλήρωσης, προόδου, επιτυχίας και κοινωνικότητας βρίσκονται σε όλους και απαιτείται η κατάλληλη εμπειρία που θα τις ερεθίσει. Εδώ λοιπόν τα πλούσια δεδομένα και ο κατάλληλος σχεδιασμός μπαίνουν στο παιχνίδι αφού δημιουργούν το περιβάλλον για να πυροδοτηθούν και ικανοποιηθούν οι παραπάνω ανάγκες.


Και πως το κάνω αυτό;
Όπως οποιαδήποτε άλλη ενέργεια έτσι και το gamification μιας διαδικασίας απαιτεί στρατηγική και ξεκάθαρους στόχους. Πρέπει επομένως να αναρωτηθούμε και να βρούμε απαντήσεις για τα παρακάτω:

  1. Είναι για μένα; Ανεξάρτητα από το αν είναι ή όχι το next big thing, πρέπει να δούμε αν μας "ταιριάζει". Ποιοι είναι οι επιχειρηματικοί μας στόχοι; Γιατί να κάνω gamify μια υπηρεσία/διαδικασία μου;
  2. Ποια είναι η κύρια εμπειρία που θέλουμε να κάνουμε gamify;Η ενδοσκόπηση σχετικά με αυτή είναι απαραίτητη τόσο για την περαιτέρω κατανόηση της εμπειρίας αυτής καθαυτής όσο και των χρηστών. Πως εμπλέκονται οι χρήστες, τι κερδίζουν από αυτή, τι είναι σημαντικό για μας;
  3. Ποια είναι η δουλειά μας; Με ποιο τρόπο βγάζει η εταιρεία χρήματα; Η οπτική αυτή είναι απαραίτητη γιατί πρέπει από τη μία το gamification σχέδιό μας τελικά να παράγει αξία και από την άλλη να ανιχνεύονται οι σωστές συμπεριφορές που συντελούν σε αυτό τον σκοπό και να επιβραβεύονται.
  4. Ποιός είναι ο χρήστης; Οι χρήστες, οι κοινωνίες στις οποίες ανήκουν και τα πλαίσια στα οποία δραστηριοποιούνται καθορίζουν τις αξίες οι οποίες τους παρακινούν. Αυτά θα πρέπει να εισακουστούν και να μεταφραστούν σε κατάλληλες παρακινητικές τεχνικές. Πρέπει να σκεφτούμε λοιπόν ποιοι είναι οι χρήστες; Για ποιο λόγο παίζουν; Ποιες μετρικές έχουν νόημα γι αυτούς; Προτιμούν να δρουν συνεργατικά ή μόνοι τους;
  5. Ποιοί είναι οι στόχοι/αποστολές; Αν και υπάρχει η άποψη ότι μικρές, σύντομες ανταμοιβές είναι πιο αποτελεσματικές και θα πρέπει να προτιμούνται, αυτό που έχει σημασία είναι να υπάρχει κατάλληλη ισορροπία ανάμεσα στους βραχυπρόθεσμους και τους μακροπρόθεσμους στόχους λαμβάνοντας υπόψη την απαιτούμενη δυσκολία για την επίτευξη του καθενός και τη διαμόρφωση του "ταξιδιού".
  6. Ποιές είναι οι απαιτούμενες ικανότητες; Νοητικές, φυσικές και κοινωνικές. Επίσης πρέπει να διερευνηθεί με ποιο τρόπο θα μετρηθούν αυτές ώστε να παρακολουθείται η πρόοδος του χρήστη.
  7. Πώς θα επικοινωνούνται τα επιθυμητά αποτελέσματα; Πρέπει να προσδιοριστούν οι τρόποι με τους οποίους θα ανταμείβονται οι χρήστες. Θα είναι σήματα (badges); Κατάταξη σε κάποιο πίνακα; Πόντοι; Νέες "πίστες"; Σε περίπτωση αποτυχίας τι θα γίνεται; Σε κάθε περίπτωση πάντως πρέπει ο χρήστης να μπορεί να ενημερώνεται για το επίπεδο της προόδου του προς την επίτευξη του απώτερου σκοπού.
  8. Έφτιαξα την "πλατφόρμα" μου. Είμαι εντάξει;Δυστυχώς όταν κάνουμε σχέδια και ειδικά με επίκεντρο τον άνθρωπο δεν είναι πάντα εύκολο να προβλεφθούν όλα τα σενάρια γι’ αυτό θα έρθουμε αντιμέτωποι με απροσδόκητα και νέα δεδομένα. Πρέπει λοιπόν να υπάρχει feedback, κυρίως από τους χρήστες, και συνεχής βελτίωση της πλατφόρμας για την αποδοτικότερη λειτουργία της και την διατήρηση του ενδιαφέροντος.

Το Foursquare γεννήθηκε σαν gamified application. Η Nike με το Nikeplus έχει μπει πολύ επιτυχημένα και δυναμικά σε gamified μονοπάτια. Το Εθνικό Ινστιτούτο Δικαιοσύνης των Η.Π.Α. έχει αναπτύξει ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι οι χρήστες του οποίου εκπαιδεύονται στον συντονισμό ενεργειών σε περιπτώσεις έκτακτης ανάγκης. Το gamification μπορεί να γίνει κάτι παραπάνω από buzzword. Έχει τη δύναμη του να βοηθά να βλέπει κάποιος την μεγαλύτερη εικόνα, να υλοποιεί βασικές ανάγκες αυτοπραγμάτωσης και στην τελική να τον κρατά απασχολημένο γιατί του αρέσει και το θέλει-δομικά στοιχεία για την απαιτούμενη πλέον εμπλοκή και βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη.


Δημήτρης Κοντάκης
Co-Founder - Cognitive Space

Μοιραστείτε το

Submit to DeliciousSubmit to DiggSubmit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to StumbleuponSubmit to TechnoratiSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn

Αγγελίες Προσφοράς Εργασίας - Walker.gr

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί cookie από το Google για την παροχή των υπηρεσιών του, για την εξατομίκευση διαφημίσεων και για την ανάλυση της επισκεψιμότητας.
Η Google κοινοποιεί πληροφορίες σχετικά με την από μέρους σας χρήση αυτού του ιστότοπου. Με τη χρήση αυτού του ιστότοπου, αποδέχεστε τη χρήση των cookie.